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スタミナシステムの詳細

ポケトレのスタミナシステムの詳細だけど

詳しいことがわかったので載せときます






http://web.archive.org/web/20080303013212/www.geocities.jp/d0w0_0w0_0w0b/smabro/X/X_column/X_column04.html



つまり
・技が当たらなくてもかかるOP相殺
・何もしなくてもかかるOP相殺
・疲労しなければ攻撃力は変わらない
・回復させる方法はポケモンを引っ込めるだけ
・ひっこめたとこで即座に全快するわけではない
・攻撃力の倍率は0.7~0.8倍
・メ リ ッ ト な し







思ってたよりわりとエグイです

マジ桜井うんこって感じです


リザードン単キャラで使いてぇ…
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リザードン考察

なんか友達がブログ更新しろよとかいってきたから仕方なく最近サブで使い始めたリザードンでも考察することにしてみた(ひさびさのスマブラ日記わくわくする☆




基本性能
原作では軟らかいイメージがあるが、今作では重量級として参戦

桜井「リザードンかぁ…まあ滑空あるし空中ジャンプは2回でいいよね 重いし」
桜井「デデデはカービィとかと差つけるために空中ジャンプ4回でいいよね 僕が声担当してるし」




特殊能力(笑)
スタミナ

まず、リザードンというキャラはポケモントレーナーという枠からしか操作することができない
それに伴って、なんの配慮かわからないがスタミナシステムというものが付いている

これは、同じポケモンをずっと戦わせていると、自然にポケモンが疲れていくというものだ
その被害は時間とともに蓄積していくOP相殺と考えればいいだろう
桜井死ね
「僕は原作重視してます(笑)」


弱点

原作再現か何かしらないが、リザードンは水に弱点を持ち草に抵抗を持っている
ここでいう弱点・抵抗というのは、%は関係なくふっ飛ばし力にのみ影響する
補正は0,9%
だが、水属性の技はゼニガメ 草属性の技はフシギソウしか使わないので特に気にする必要はないだろう


滑空

全39キャラ(くらい)の中で3キャラしかいない滑空持ちのキャラ
ただ、メタナイトやピットと違い滑空中の速度は著しく遅い
一応斜め上に強く吹っ飛ばされた時は復帰択にはなるが…





技考察

A みぎひっかき→ひだりひっかき→ウイングカッター(13%) 4F
発生・ダメージ共に優秀な技だが、いかんせんこのキャラで弱を使う機会は少ないかもしれない
というのも、このキャラは非常に優れた掴み技(掴むまで)を持っているので、もみくちゃにされた時等に連打しておく、というくらいが使用機会かもしれない


ダッシュ攻撃 まえげり(11%) 10F
リターン少なめな上に後隙もでかくリーチも少ない糞技


強攻撃
横A ほのおのしっぽ(11%) 12F
リーチは長すぎるとまではいかず、発生はなかなか遅め
さらに後隙もでかいので牽制に振っていけることもない
ふっ飛ばし力はそこそこあるが、ほぼ下強の劣化だろう

上A トライアングル(8%) 9F
なかなかの高性能技
上方向へのリーチが長く、ふっ飛ばし力もそこそこなため相手と一旦距離を置きたい時にでも
対空技の要

下A すねかじり(8、12%) 8F
こちらは横Aとは違い高性能な牽制技
しかし、先端にクリティカル判定があるので使いこなすには慣れが必要
密着してる相手にも効かないことはないが、その場合は弱か掴みでいいだろう
先端が当たればバーストを狙えるほどのふっ飛ばし力を持つ


スマッシュ攻撃
横スマッシュ ショルダーチャージ(22~30%) 22F
思われてる以上に高性能なスマッシュ技
リーチが非常に長く、発動前は一歩後に後ずさるのでとても当てやすい
さらに重量級おなじみの爆発的ふっ飛ばし力のおかげで、一気に差をつけることも逆転することも可能
スマッシュが空ぶったらすぐに弱を出せるようにしておこう

上スマッシュ ウイングバッシュ(16~22%) 5F
こちらもかなりの優秀技
何より発生がスマッシュとは思えない速さで、使い勝手もとてもいい
ガードから出せるようにしておけば相手にかなりのプレッシャーを与えることができる
リザードンが強キャラに見えてきたぞ…

下スマッシュ じひびき(16~22%) 14F
判定が地上にしかないという残念な技
これを狙うなら素直に置き岩砕きや掴みを狙った方がいいと思います


空中攻撃
空中A リザードンターン(9%) 8F
当たった相手を気持ちふっ飛ばす程度というように、全く優秀な技ではないが
キャラの性質上浮かされたらはこの技に頼るしかない
というのも、空中ジャンプが2回あるといってもそれは上昇率がとても低く、なおかつ空中制御力もあまりよくないからだ
一方デデデは、

空中前A ひのこ(~11%) 9F
前方にひのこを吹きかけるという技
当たり所がよくないと相手が怯みすらしない
わざわざリザードンで空中戦を仕掛けるなってことですね

空中後A ダブルビート(12%) 7F
リーチとかそういう問題ではなく、ある一定の場所にいる相手にしかクリーンヒットしてくれない
もうこいつ飛行タイプないんじゃねーの

空中上A ヘディング(10%) 6F
クッパと同名の技だが、性能は全く違う
リーチはそこそこで発生も早いのでリザードン慣れしていない相手にはよく当たるだろう
「当てたあとどうすればいいですか?」
「相手が地上におちてきたところをねらいましょう」

空中下A メテオスタンプ(14%) 18F
強いメテオ
ワンチャンあります

滑空攻撃(12%)
そんなのもあります程度
めくりちゃんとできれば使えるんじゃないでしょうか
滑空遅いけど


つかみ(掴み打撃:かみちぎり 2%)
6F
リーチがかなり長いつかみ
外れても一歩後退するため、非常に高性能な掴み技と言ってもいいだろう
掴むまでは

前投げ かみとばし(10%)
普通の投げ技

後投げ うしろかみとばし(10%)
普通の投げ技

上投げ ブルボーン(11%)
ふっ飛ばし力が高く、150~170%くらいなら撃墜できるか?
検証不足

下投げ あぶりやき(6%)
ポケモンチェンジを使うなら基本ここから
相手をうまい具合にふっ飛ばすのでチェンジの時間くらいは稼げるだろう
相手がベク変をミスすればそのまま撃墜も可能


必殺技
B かえんほうしゃ{(1~2)n%} 20F
クッパブレスより発生が4F速い
他の性能は感覚ではかなり違うとわかるのだが、具体的にどう違うかはなかなかわからない
クッパのそれよりも抜けやすいような気もする

横B いわくだき(単発18 フルヒットで45%) 24F
リザードンの代名詞
岩を砕く瞬間と飛び散った破片に判定があり、削れたガードではフルガードは不可能と言っていい
最初の一撃を防いでも、破片のダメージも馬鹿にならないのでリザードン側はこの技を壁としても使え、自ら攻めていくこともできるので非常に頼りになる技
しかし、当然フルガードや回避をされた場合、外した時などは大きな隙を生むことになるので、常に間合い管理が重要となってくる
ちなみに、初撃ではバーストも可能

上B そらをとぶ(17%) 9F
【復帰面】
マリオの上Bと似て、操作がなかなか効きにくい復帰技
多段ジャンプというのも気休め程度なので、できるだけ滑空で復帰を完了させたい

【攻撃面】
フルヒットさせればバーストにも使えるが、いかんせん外した時の隙が絶大
前述の通り空中制御も効きにくいので、確実に絶対かなり当てられると保証できる場合のみガーキャンから出せば強いかもしれない

下B ポケモンチェンジ 121F
ゼニガメが操作可能になるまで約二秒かかる
スタミナ等のシステムもあるので、ほんの20秒くらいで撃墜か相手が事故死してくれたらそのまま戦ってもいいが、基本的に一回バーストするたびにチェンジという流れが普通になってくる

この項はリザードン考察であるため、簡単に他のキャラの感想でも


ゼニガメ
スマブラ中最速の技、はたくを所有(1F)
さらに、空中攻撃も高性能とは言わないがいいものが揃ってるので相手を乱しながら下投げで〆という戦い方になるだろうか
まあ俺はリザードンが使いたいだけだからよくわからないけど…

フシギソウ
クセの強い技が非常に多く、スマッシュも横以外は微妙
空後・はっぱカッター・下強くらいしか使える技がない…
後投げの初期ふっ飛ばし力が高いのでさっさと投げてリザードンに交代してます
その掴みもなかなかの残念性能







こうしてみると非常に強いキャラに見えるリザードンだが、仕様にとことん恵まれなかったキャラ

空中制御がなんとかなり、単キャラで使えるようになれば強キャラになれたはず
そう思ってます

ワリオ考察

俺のメイン(苦笑)

日本ではそれほど強いイメージはないが、海外ではファルコを抜いて3強入りしているらしい
なんでwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww






基本性能
プリンに次ぐ空中制御能力保持者として今作ついに参戦
マリオブラザーズ枠からではなく、メイドインワリオ枠からの参戦ということでところどころわけのわからない行動をとる(マリオブラザーズの面影と言えばショルダータックル、下アピールくらい)

それゆえ使いこなすのはかなり難しい
基本的に空中技メインとなるが、地上技も優秀なものが揃っているので全く弱いということはない
ただ、全体的にリーチが死んでいる技が多いので間合い管理には気をつけよう

また、キャライメージから復帰力が低いと思われがちだが、バイクを使うことにより異常な復帰力を見せてくれる




特殊能力
被掴み抜け

ワリオは空中掴み抜けの軌道が独特です
掴みが解けたら確定で相手の近くを飛びます
めっちゃ多才な確定技が入ります
猶予Fもはんぱないです

どうしてこうなった…





技考察

A げんこつ→あごくだき
発生が(弱にしては)遅いのを除けばそこそこ優秀な技
あごくだきまで当てれば相手を打ち上げられるので、序盤ならそこからハンドパッチン(空上)に繋ぐことができる
基本的にはげんこつから掴みに繋ぐのが主流か


ダッシュ攻撃 ヘッドスライディング
実はこのゲーム、ダッシュ攻撃というのはあまり使いにくいものが多い
ガードに当てたら間違いなく反確をとられるので、「当てやすくとても強い」ダッシュ攻撃や「硬直・発生が少なく、ガードに当ててもリスクが少ない」という技は総じて優秀なダッシュ攻撃と言える
例:ガノンの剛肩、メタナイトのコウモリ蹴りなど

何が言いたいかというとヘッドスライディングは封印技


強攻撃
横A ぐるぐるパンチ
発生は遅いが、出し切ってしまえば安心できる技
ワリオにしてはかなりリーチが長い技なので、積極的に振っていこう
ふっ飛ばし力も高いので、バーストにとっておくことも

上A ばんざいヒット
強いのか強くないのかよくわからない技
近くの敵を真上に打ち上げるが、正直使いどころがあるのかどうか…

下A ゴキブリつぶし
発生が早い それだけ


スマッシュ攻撃
横スマッシュ ショルダータックル
スマッシュ攻撃の中でも全キャラ上位に入る発生の速さ
当てどころにもよるが、大体120%もあればバーストできる(相手がベクトル変更をミスれば80%からも行けるか)
ただ、硬直・リーチがネック 確実に当てられる場面以外ではぐるぐるパンチを狙っていこう

上スマッシュ ぐるぐるずつき
「なにが起こったかわからねーと思うが」
「一段目を当てたと思ったらいつのまにか自分が攻撃を受けていた」
「恐ろしい片鱗を味わったぜ…」

下スマッシュ ワリオスピン
まわるーwwwwwwwwwwwwwまわるーwwwwwwwwwwwwwwwおれーwwwwwwwwwwwwたーwwwwwwwwwwwちーwwwwwwwwwwwww
悪いことは言わないので封印しましょう


特殊技
ダッシュ攻撃空振りキャンセル上スマッシュ(以下空キャン)
使えない技+使えない技=強い技
「ワリオは空中」と考えている相手には意表をつける
スネークの空キャン並に滑り、なおかつこれ自体が目的の攻撃なので非常に使いやすい空キャンとなっている
ただ、バランス調整とも思えるほど誤発しやすいダッシュ攻撃、下スマッシュが弱くなっているので確実に出せるように練習しておこう

入力方法は
3Dスティック弾き→Cステ上以外→Z(A)+3Dステ上弾き


空中攻撃
空中A メタボボディ
全キャラの空NAの中でも使いやすい部類に入る技
序盤は2HITし、そこから掴み、NB、上BなどにつながるためSJと組み合わせて使っていこう
積極的に使えるかというと少し疑問が残る

空中前A とんそくキック
リーチにとことん恵まれておらず、相手を押し出す技がこれしかないのは…
しかし、ワリオほどの空中制御能力があれば十分であるかも
ふっ飛ばし力が低いのを利用し、ここからワンチャン屁に繋げて早期バーストすることも可能

空中後A たおれずつき
160%辺りからならバーストも狙えるが、とんそくキックとは対照的に今度は発生が遅くなっている
といっても十分早い部類なので、ガーキャンから積極的に狙って行ける
空振りしても持ち前の制御力で距離をとれば問題はないか

空中上A ハンドパッチン
ワリオの貴重なバースト技 110%辺りからバーストを狙えるか
リーチは相変わらずだが、制御力によりとても当てやすくなっているので積極的に狙っていこう

空中下A さかさまずつき
空中型ワリオの主力技か
SJから繰り出せば着地隙どころかさらにまた空中ジャンプにつなげられるので全く隙がない
これとかみつきで択を迫れば相手にとっては相当なプレッシャーとなるはず


つかみ(掴み攻撃:つかみつんつん 2%)
前投げ ジャイアントスイング
12%
投げ切るのが遅いが、ふっ飛ばし力・ダメージともに申し分ないので積極的に狙っていこう

後投げ ヘビーどんけつ
9%
後に押し出したい時にでも
ふっ飛ばし力が低いので、ここから空後や空前→屁に繋いでバーストするのも手か

上投げ パワーリフティング
10%
(笑)

下投げ
7%
デデデと違いふっ飛ばし力は固定ではないが、一応途中まで一部のキャラに投げ連が入る
投げ連のしやすさは
クッパ=ドンキー>ガノン>ウルフ>ファルコン=ファルコ(某アイクラ使い調べ
ただ、投げ連抜きにしても十分読み合いとして技を入れやすい


必殺技
B ワリオかみつき
ガード貫通でかみつける 相手がレバガチャすれば大抵9%辺りで抜けられる
序盤はここから空キャンなどにも繋げられ、後半も十分狙う価値のある重要な技
クッパの横B・デデデのNB等、空中で使える掴み技はなぜこうも強いのだろうか…(ただし、ガノンの横Bを除く)

横B ワリオバイク
着地誤魔化し、復帰等に使える 純粋に攻撃に狙いに行くのはやめよう
ただ、着地誤魔化しといっても多用しすぎるとワリオを狙っての攻撃、ガーキャン掴みを喰らいやすいのでよく画面を見て使うのが吉か

上B コークスクリュー
入力受付が無駄に高く、少しずれるだけで軌道が曲がり崖を掴めなくなってしまうのでなんとしてもバイク復帰で間に合わせたい
それとは別にこの技は攻撃面で優秀
ワリオは相手と密着する場面が多いため、ガードからなどで積極的にこの技を狙って行ける
全段ヒットで20%並ととても高く、空振りしても持ち前の制御力でなんとかなるので積極的に使っていこう

下B ワリオっぺ
試合開始した時・最後にワリオっぺを使った時からカウントが始まり、
30秒で2段階目
55秒で3段階目(ここから強くなる
そこから随時威力が上がっていき
110秒で最大屁となる

なお、この技は3段階目の後半が一番ふっ飛ばし力が高く、最大屁はダメージが高いだけ(単発40%)で弱いのでとにかく3段階目を狙っていこう

と、思われがちだが
最大屁は今までと違い屁で飛び上がったワリオにも判定があり、こちらもこちらで十分使いやすい技となっている
したがって、当てられない場面でも無理に3段階目を狙うよりは緊急時の復帰技というのも兼ねて使わないでおくというのも十分な手段
ワンチャン逆転ができるとても強力な技なので、無駄使いだけはしないようにしたい



アピール
全体的に優秀なものが揃っています
相手の集中力を乱す意味でも、バーストしたら必ず使っておきましょう
初対面の人に使ったらその後の関係は保証しません

上アピール
対戦者を馬鹿にするかの勢いで大笑いする。大好きなアピールです

横アピール
画面に向かって尻を振ってきます
全体Fが非常に短いので相手がバーストしてる間に2,3回は使っておきましょう

下アピール
画面に向かってスリーピースをします
純粋に嬉しい時はこちらを

バイクアピール
バイクに乗ってる時に十字ボタンを押すことでワリオがスリーピースをします
空中でバーストしてしまった時はとっさにこれを使えるように練習しましょう





・キャラ対策

アイク
絶望的なリーチ差を筆頭に、掴み抜けからも早期バーストをされてしまう
対策としては、中途半端な位置にいたら確実に不利なので「近すぎるか遠すぎるか」のどちらかに位置にいましょう
幸いあいても飛び道具を持っていないため、遠くにいればこちらから空キャンなどで奇襲をかけれるのでそれなりに対処しやすい
対策すればそれほど絶望的なカードにはならないはず


デデデ
掴まれたら投げ連→掴み抜け上スマの一連の動作が全て確定で入るので何としても避けたい
だが、もともと空中が得意なワリオは掴まれることはあまりなく、かみつきもあるので逆にピンチをリターンに変えてしまう
微不利に見せかけて実は5分、微有利まで持って行けるかも


ゲーム&ウォッチ・メタナイト
物理的に死んでるカード





・キャラ相性(主観)

・有利~微有利
わかりません

・微不利~不利
デデデ、アイク、スネーク、ゲーム&ウォッチ、メタナイト






一応メタナイトも使ってるけどこれはにわかだから使ってるキャラの考察はこれで終わりかな
さあ、これで興味を持った人たちはいまからでも遅くないからスマブラを始めよう!

俺はヴァイスやるけど

クッパ考察

題名訳:暇です

クッパをメインとして使ってた時期もあったけど…
でもクッパ愛は変わりません

英語名はBowser
アドレス変える時これ入れようと思ったけどぼーっとしてて他ので決定してしまったw
ちくしょおおおおおおおおおおおお




基本性能
DXでも最大サイズのキャラだったが、今作ではさらに大きくなり参戦!
それゆえふっ飛ばされにくさは全キャラ最大級のものだがいかんせん飛び道具などへの耐性が乏しい
ジャストガードが安定していなければ対ファルコは相当厳しいものとなる
ピットの弓は出すタイミングを変えられるというイカレ性能だが煮詰めれば5:5か微不利程度に抑えられるはず

さらに、このキャラは投げ連への耐性も乏しい
ファルコ・ピットの投げ連、ピカチュウ・デデデ・ワリオには永パ(半永パ)も入れられてしまう
いかに掴まれず、そして掴めるかが勝利のカギとなる



特殊能力
無限ジャンプ

横Bを空振りしている途中に着地すると、判定がいろいろバグっており、その内の一つにもう一度ジャンプできるというものがある
これを利用すれば他のキャラには真似できないような立ち回りも可能
例:大ジャンプ→空前→横B→∞ジャンプ→空後→∞ジャンプ→…


掴み抜け

クッパは他キャラに比べてこちらが掴んだ後の猶予Fが長いという特徴がある
ドンキーを掴んだ場合の猶予Fは1F
プリンは10F
ネス・リュカは21F
その他は11F
クッパ以外のキャラで掴んだ場合と比べると10Fも有利になっているので、これを利用しない手はないだろう
掴み抜けレシピはめんどくさすぎるので略




技考察

A 右ひっかき→左ひっかき
クッパの主力技
リーチが長く、発生の早い技なので困ったらこれをぶんぶんするだけで事足りる
右ひっかきから横B、掴み、下強などにも繋がるので常に画面を見るようにしよう


ダッシュ攻撃 コンボイタックル
見た目に反して判定がとても広く、実は使いやすい技
ダメージを与えていないころからよく吹っ飛ばせる技なので当てても反確をもらうという最悪な事態はない
コンボイって何…?


強攻撃
横A クッパ裏拳
バーストにも使え、判定も強めな優秀な牽制技
狙うのは難しいが、メタナイトの竜巻を潰すこともできる

上A 天井ひっかき
とてもふっ飛ばし力が強いバースト技
その反面前方に判定はほとんどなく、ほぼ上方と後方専用技となってしまう
さらに後隙もでかいが、発生は早めなのでこれを狙うのは悪くない

下A よせあつめひっかき
二回ひっかき攻撃を繰り出すので着地狩りに使える
牽制に使えなくもないが、やはり素で使うのはなかなか心もとない
掴み抜けと合わせて使おう


スマッシュ攻撃
横スマッシュ ブルヘッド
カウンターを除くと、ワリオっぺ・岩砕きを追い抜き単発1位のダメージ量を誇る技となっている
リーチにも優れ、2段ヒットを狙わなければ十分ヒットする可能性がある
後隙はしっかり上Bでカバーしよう
ただ、ふっ飛ばし力が意外に低く、80%程度ではバーストできないので注意

上スマッシュ ライジングスパイク
上方向へのリーチ・ふっ飛ばし力がとても優秀な技
その反面で始めは地上への判定が薄いので対空専用と割り切ろう
一応2段目は地上に衝撃波を発する形で判定が出る

下スマッシュ バズソー
着地が適当な相手なら十分着地狩りとして使える
持続がとても長いので回避狩りにも使えなくはないが、やはり後隙に注意
ちなみに半月ずらしを行うことでこの技から抜けることができる


空中攻撃
空中A ジャイロスコープ
「敵はどこから来る!?」
「わかりません! ですが、ここを通ることは間違いないはず…」
「ええい、ジャイロスコープで構わん!」

空中前A ジャンプひっかき
優秀な空中牽制攻撃
バースト技としても使え、∞ジャンプと合わせることでかなりの性能となる

空中後A スパイクボンバー
ふっ飛ばし力がとても高い 場外でこれを決めれば一発KOとなるだろう
技使用中に着地すると大きく倒れこむ
∞ジャンプからこれを使ってもギリギリ∞ジャンプにつながるが、失敗したときのリスクを考えると…

空中上A ヘディング
ふっ飛ばし力がシャレにならないくらい強い技
技の性質上画面上方で当てることになるので60%あたりでも余裕でバースト圏内となる
ただ、判定が狭めなので狙うのは簡単でも当てるのは至難の業 積極的に使っていこう

空中下A スクラブブラシ
地上判定が当たれば横A、横スマッシュにつながるかもしれません
つながるかもしれません


つかみ(掴み打撃:つかみヘッドバット 3%)
前述の通り、クッパの要の技なので積極的に狙っていこう
ヨッシーは掴み抜けから唯一なにも入らないので、投げるのはヨッシー(とドンキー)だけにしよう
ドンキーは空中掴み抜けから空前が入るが、空中掴み抜け自体相手がミスをしない限りおきないので基本は投げよう

前投げ スリングショット 
10%
投げ切るのが遅いのでスネークだけ投げて自分は手榴弾の爆発に巻き込まれたりしたら目も当てられない

後投げ バックスルー
10%
投げ切るのがクッパの中では最速なので基本はこれで

上投げ フレッシュミキサー
合計10%
ヨッシー、ドンキーへのバーストにどうしても困った場合はふっ飛ばし力固定なのを利用してここから大ジャンプ→横Bにつなげるのもありかも知れない
ワンチャンすぎです

下投げ ヘビープレス
12%
ふざけんな! 俺は掴み抜け下強がやりたいんだ!!


必殺技
B クッパブレス
この技をくらったらすぐにクッパと反対方向にスティックを倒そう
下手にクッパに攻撃を与えようとすると冗談じゃないダメージをもらうことになってしまう
だが、プリンの眠るやドンキーのヘッドバット 他にもそれなりに反確を取れる技はあるのでクッパ側も過信しないように
空ダがこれしかないのも掴まれたくないクッパにしては心もとない…
だが空ダからのブレスも何気に嫌らしいので慣れてきたら要所要所で狙っていこう

横B ひっかきつかみ→ダイビングプレス
【攻撃面】
ひっかきつかみで相手をつかみ、そのままダイビングプレスに移行
非常に当てやすく、ガード貫通というメリットに加え単発18%ととても優秀な性能を誇る
さらに、ふっ飛ばし力も高くだいたい130%あたりから撃墜できる
ただ、OP相殺が非常にやっかい
バーストはつかみ抜けでできる、相手はつかむのが難しいなどいろいろキャラによって変わるのでその辺りは考えよう

【仕様面】
∞ジャンプだけでなく、この技を使用中に着地すると着地隙がゼロとなり、そのまま地上攻撃に移行できる
大威力に加えて後隙もなしとなれば狙わない手はないだろう
ただ、地上での発生は早いが空中で使うと17Fと地上の2倍以上もの遅さとなるのでそこだけ注意

上B スピニングシェル
【復帰面】
上昇値が非常に低い 復帰力インフレの中この復帰力はどうしたものか…
ただ、横方向への復帰力は高いため、それほど気にならなかったりする
そもそも下方向にふっ飛ばされたらそれこそ終わりである

【攻撃面】
説明がめんどくさいほどに優秀すぎる技
出始めに無敵がついており、ガードから出すなどで一気に戦局を覆すことができる
褒めるとこが多すぎて書ききれないですごめんなさい

下B クッパドロップ
着地が苦手なクッパの貴重な着地択
着地狩りをかわしてこの技をぶち込む、着地狩り狩りに十分使える
また、地上ドロップもなかなかに嫌らしい軌道でくるのでなかなか当てられやすい
実はふっ飛ばし力が低く、重量級相手には100%あってもバーストすることができない





・キャラ対策

メタナイト
恐れるはそのありえない発生の速さ、ありえない空中攻撃の強さ、そしてありえないほど強力な技を持っていることである
竜巻は横強やガードキャンセル上Bで潰せるが、通常攻撃は相殺判定がないというふざけたことを言い始めている
これによりリーチ負けしたら一方的に巻き込まれることになってしまう
だが、クッパのリーチはその辺のキャラと比べるまでもない長さになっているのでここは問題ないか
また、重要な牽制技である空前は竜巻でいとも簡単に潰され、さらにカウンターをとられるので封印するしかないのだろうか…

基本的に横強(上シフトなどをきちんと使い分けること)などしか牽制で振っていける技がなく、とても厳しい戦いとなる
が、相手から攻めてくれたり一度技を当ててしまえばブレスや横Bが解禁されるのでそれほど無理なカードではない
煮詰めれば クッパ4.5:5.5メタナイト あたりにまでいけるはず
知り合いのクッパ使いはこのカードは5:5とまで言い切っていたのでなおさらいけないカードではない


ファルコ
恐るべきはブラスター・ビジョン・投げ連
だが、それだけである
ブラスターはジャスガ、ビジョンは移動先を常に警戒し、投げ連は一度喰らいきればもう喰らうことはない
終点なら勝てる 戦場は無理


デデデ
3回道連れすれば勝てます





キャラ相性(主観)

・有利~微有利
ガノンドロフ、フォックス、カービィ、プリン、アイク

・微不利
ファルコン、アイスクライマー、マルス、ゲーム&ウォッチ、ピット、スネーク

・不利
ゼロスーツサムス、ヨッシー、ピカチュウ、ピーチ、ソニック、ピクミン&オリマー、ディディーコング

・勝てたら相手から10000円もらいましょう
デデデ






うぉw これはちょっと長くなりすぎたw
まあ所詮暇つぶしなんで「ここ間違ってんじゃんwにわか乙w」とか思っても温かい目で見守ってやってください><
お わ り

デデデ考察

実は俺スマブラ勢だってことわすれてた
ということでサブのデデデの考察を



基本性能
上方への吹っ飛びにくさNo1を誇る重量にして空中ジャンプ4回、上Bの超上昇率という破格重量級キャラ
特に復帰力の面では同格であるはずのクッパ、ドンキー、リザードンを余裕で追い越している
これだけでも十分凶悪なキャラだが、何を思ったのか%に関係なく入る投げ連、永久投げ連(ハメ技)なども有しているわけのわからないキャラである



技考察

A ふり抜き→ ふり上げ→ 回転ハンマーヘッド
正直あまり使いどころのない技
暴発して最後まで出た日には後隙が目も当てられないこととなる
ふり抜きから掴みにも繋ぎにくいので基本封印技


ダッシュ攻撃(ずっこけ)
ダッシュ攻撃とは思えない発生の遅さ、ふっとばし力の高さを誇る
どうしても逆転したい時などに崖際でワンチャン狙うのもありか


強攻撃
横A のび~るハンマー
実はかなり使える技
リーチが非常に長く、持続もそこまで短くないので牽制にばんばん振っていける
発生の遅さもそれほど気にならず、この技から掴みに繋ぐこともできるので練習すればそうとう凶悪

上A ふみ台頭突き
発生が早い、出始めに無敵判定がある、超ふっとばし力と3拍子そろった優秀な技
大抵のキャラは90~110%で撃墜できるのでバースト圏内に入ったらこれを連発するのも普通にあり
メタナイトの竜巻などもこれで潰せる

下A ねそべりキック
個人的に大好きな技
横強と違いこの技はふっとばし力もでかいため牽制は横強とこれの2択で
クッパ、ドンキー、デデデ(?)には崖際での下投げからこの技が確定


スマッシュ攻撃
横スマッシュ メガトンハンマー
全キャラ中最高のふっとばし力を誇る大技
それゆえ軽視されがちだが「あたったらいいな」的な気持ちで下強と合わせて牽制すると思わぬヒットを生むことも
だいたい40%からバースト圏内

上スマッシュ なぎ払いハンマー
なかなかに使いにくい技
着地狩りに使えなくもないがいかんせんふっとばし力と発生の遅さ、後隙が…

下スマッシュ ぶんまわしハンマー
ふっとばし力は確かに強いがやはり使いにくい
クッパ、ドンキーには崖際以外下投げから確定


空中攻撃
空中A たいこばら
発生7Fとかなり早めなので軽視しているとやられることも
ただ他の空中攻撃が強すぎるためやはり忘れられがち

空中前A かち上げ
モーションの割には下方向への判定が薄い
入力が簡単な分こっちに走りがちだが基本的に空後の方が高性能

空中後A 後方キック
発生が早く、ふっとばし力も高い優秀なバースト技
序盤では蓄積もでき、牽制、蓄積、バーストと非常に汎用性の高い技である
それゆえこの技に頼りがちになってしまうためOP相殺には特に注意

空中上A 上かき回し
リーチ、発生、ふっとばしのすべてが微妙なライン
しかも一発当てても最終段を当てるまでにほぼ抜けられるのでわざわざ狙いに行くことはない

空中下A 下かき回し
序盤にこの技をヒットさせるとそのまま空後に繋がったりするのでなかなか優秀な技
行動に困ったら大ジャンプからこれをぶっぱするだけでも十分
だが、決して強い技ではないので過信しすぎないように


つかみ(掴み打撃:つかみヘッドバット 3%)
前投げ ゴルフスイング
12%
後投げの方が総じて優秀なので前に出したいときにでも

後投げ 反転ゴルフスイング
16%
全キャラ最高の投げの威力
普通12%で強いと判断されるのでどれだけ壊れ性能かわかるだろう
つかみリーチもワイヤーを除くと全キャラでそうとう優秀な部類に入るのでまさに凶悪な投げキャラと言える

上投げ レシーブ
9%
私こんな技しりません

下投げ ヒッププレス
8%
なんと、ふっとばし力固定にして投げた直後相手が近くに飛ばすという性能のため、追撃がとても入りやすい
だが、この技にはそれ以上に凶悪な面があり、一部のカードでは掴まれたら抜けられないというものも存在する
その数が1,2キャラなら軽視できるが、なんと永久パターンを決められるのはマリオ、ルイージ、サムス、ドンキー、クッパ、デデデと6キャラにものぼる
なので、デデデ対デデデなんていう勝負に当たったら泣くしかない スマブラ史上文句なし最大の糞ゲーである
おまけに永久パターンが入らないキャラにもステージの端から端まで運ぶ通称投げ連というものも存在し、中~重量級でこのキャラと対戦するなら対策が必要だろう
ちなみになぜかリュカにも投げ連が入る


必殺技
B すいこみ
持続するつかみ技といったところか
ガードが吸い込めない、空中でも使えるという点が違うが、慣れていない相手なら何度も吸い込むことができる
無論使いにくい技なのでこちらも慣れている必要がある

横B ワドルディ投げ
ワドルディ>ワドルドゥ>ゴルドー
の確立で相手に投げつける
後隙が大きいが、重量級がもつ飛び道具としては十分強力
ゴルドーがあたれば100%ほどでバーストできるが、こちらも当たったらいいな程度に

上B スーパーデデデジャンプ
上にすごい勢いで上昇し、その速度のまま相手を押しつぶす
上昇中はアーマーがつき、下降中はスティックを下に倒すことで動作をキャンセルできる
復帰時は十分に上昇したら下降をキャンセルしてそのまま崖捕まりが安定
読まれて崖阻止をされるとかなり悲惨なことになる

下B
こんどのデデデのハンマーは機械仕掛け(キリッ







キャラ相性

・不利~微不利
メタナイト、ピカチュウ、ゲーム&ウォッチ、ファルコ、マルス(?)

・微有利~有利
スネーク、その他重量級、MLサムス

・負けたらスマブラやめろ
クッパ、ドンキー




ここまで読んでくれたかた、こんな暇つぶしに付き合っていただきありがとうございます><
技の発生、名前、威力などはここから参考にさせていただきました
http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/116.html





デデデ! デデデ! デデデデデデデ!
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